;このCNSは教材用カンフーマンを元に作成されています。
;---------------------------------------------------------------------------
;var(4) = ドナルドガール勝利ポーズ
;var(5) = 犯ヴァーガーだッ!!ヒット判定
;var(6) = カーネル用イントロ
;var(7) = 空中ジャンプキャンセル制限
;
;var(10) = コンボ補正
;
;var(59) = AIセット
;---------------------------------------------------------------------------
;基本データ部分
[Data]
life              = 1000   ;体力ゲージの最大値を決めます
power             = 3000   ;パワーゲージ最大値（デフォルトは 3000 = Lv.3 になります・オプション）
attack            = 100     ;攻撃力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
defence           = 100     ;防御力パーセンテージ（デフォルトは 100% になります）
fall.defence_up   = 100     ;一時的に上昇するダウン時の防御力パーセンテージ
liedown.time      = 10      ;倒れてから起き上がるまでの時間
airjuggle         = 1000      ;ジャグルポイント限界値　★１
sparkno           = 2       ;デフォルトのヒットスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
guard.sparkno     = 40      ;デフォルトのガードスパーク番号（fightfx.airか、キャラのairから呼び出す）
KO.echo           = 0       ;ＫＯ時の声にエコーを掛けるかどうか（0=しない・1=する）
volume            = 255       ;キャラの音量　255が最高
IntPersistIndex   = 60      ;Varを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=59)  ★２
FloatPersistIndex = 40      ;FVarを次のラウンドへ持ち越しが可能 (最小=0, 最大=39) ★２
;
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;サイズ設定
[Size]
xscale           = 0.5        ;キャラ画像の横のスケール
yscale           = 0.5        ;キャラ画像の縦のスケール
ground.back      = 15       ;キャラの幅（地上後方）
ground.front     = 15       ;キャラの幅（地上前方）
air.back         = 15       ;キャラの幅（空中後方）
air.front        = 15       ;キャラの幅（空中前方）
height           = 100       ;跳び越す相手のためのキャラの高さ
attack.dist      = 160      ;攻撃を出した時に相手がガード体勢に入る最低の距離
proj.attack.dist = 90       ;相手がガード体勢に入る発射物との最低の距離
proj.doscale     = 0        ;xscaleとyscaleが発射物のスケールにも影響するかどうか（0=しない・1=する）
head.pos         = -5, -90  ;BindToTargetの時に必要な頭の座標
mid.pos          = -5, -60  ;BindToTargetの時に必要な体中心の座標
shadowoffset     = 0        ;影の垂直方向の位置
draw.offset      = 0,0      ;キャラ描画表示位置（Ｘ軸,Ｙ軸）

;---------------------------------------------------------------------------
;移動速度設定
[Velocity]
walk.fwd     = 2.4         ;前進歩行速度
walk.back    = -2.4        ;後退歩行速度
run.fwd      = 7, 8      ;前に走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
run.back     = -5.8, -3.5   ;後ろに走る時の速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.neu     = 0, -9      ;垂直ジャンプ速度（Ｘ軸,Ｙ軸）
jump.back    = -2.4       ;後ジャンプ速度
jump.fwd     = 2.8         ;前ジャンプ速度
runjump.back = -6, -3  ;後ろに走りながらのジャンプ速度（オプション）
runjump.fwd  = 8, -3      ;前に走りながらのジャンプ速度（オプション）
airjump.neu  = 0, -8      ;空中垂直ジャンプ速度（オプション）
airjump.back = -2       ;空中後ジャンプ速度（オプション）
airjump.fwd  = 2.5         ;空中前ジャンプ速度（オプション）

;---------------------------------------------------------------------------
;動作設定
[Movement]
airjump.num     = 0      ;空中ジャンプが出来る回数（オプション）
airjump.height  = 35     ;空中ジャンプするために必要な最低限の高さ（オプション）
yaccel          = .45    ;重力（垂直下降加速度）
stand.friction  = .85    ;立ち状態の摩擦係数
crouch.friction = .85    ;しゃがみ状態の摩擦係数

;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; 基本行動のステート
;---------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------
; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0]
type = Changestate
value = 197
trigger1 = Var(6) = 1
trigger1 = P2stateno = 192

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050
;----------------------------------------------------